<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<THAIPOST>
                <NEWS>
                <NEWS_ID>69710</NEWS_ID>
                <UPDATETIME>25/06/2020 16:34</UPDATETIME>
                <PUBLISHDATETIME>25/06/2020 16:34</PUBLISHDATETIME>
                <HEADLINE>“รมว.ศธ.” เตรียมประสานผู้ให้บริการทางอินเตอร์เน็ต แนวทาง&quot;e-sport&quot;</HEADLINE>
                <CONTENT>&lt;p&gt;

25มิ.ย.63-นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (รมว.ศธ.) กล่าวว่า ตนได้ประชุมร่วมกับสมัชชาสุภาพแห่งชาติ เพื่อหารือถึงแนวทางที่เหมาะสมในบริหารจัดการการดำเนินงาน e-sport ที่จะไม่ส่งผลกระทบต่อสุขภาพของเด็ก ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการสร้างความเข้าใจให้กับทุกภาคส่วน ทั้งผู้ปกครอง เด็ก และสังคมต้องเข้าใจแนวทางที่จะสนับสนุน e-sport ไม่ให้กระทบเรื่องสุขภาพเด็กที่เป็นข้อกังวล และยังจะต้องคำนึงถึงเรื่องค่าใช้จ่าย และการเกิดอารมณ์รุนแรงด้วย ซึ่งเรื่องเหล่านี้จะต้องมีการสื่อสารให้เกิดความเข้าใจในมาตรการต่างๆ อีกทั้งในส่วนของกระทรวงศึกษาธิการ (ศธ.) ก็จะทำหน้าที่เป็นหน่วยงานกลางที่ประสานความร่วมมือกับผู้ให้บริการทางอินเตอร์เน็ต หาช่องทางการเผยแพร่สาระความรู้ที่สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ ไม่ว่าจะเป็นสื่อโฆษณา การประชาสัมพันธ์ รวมไปถึงข้อที่ต้องควรระมัดระวังสำหรับการดำเนินงาน e-sport

&amp;ldquo;ผมจะพยายามเป็นที่เชื่อมให้การประชาสัมพันธ์มีความกว้างขวางมากขึ้น ซึ่ง ศธ.ไม่ได้ขัดขวางการเจริญเติบโตของ e-sport เพียงแต่เราสนับสนุนความเหมาะสมตามวัยที่จะเข้าถึงเรื่องเหล่านี้ เพราะในบางวัยที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะนั้น มีหลายประเด็นที่ยังคงเป็นข้อกังวลของสังคม ทั้งเรื่องค่าใช้จ่าย การพัฒนาสมอง การแบ่งเวลา การใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ เพราะถือเป็นเรื่องที่สำคัญในการส่งเสริมการเป็นผู้ใหญ่ในอนาคต&amp;rdquo;รมว.ศธ.กล่าว&lt;/p&gt;
</CONTENT>
                <URL_LINK>https://www.thaipost.net/main/detail/69710</URL_LINK>
                <HASHTAG>E-Sport, ณัฏฐพล  ทีปสุวรรณ</HASHTAG>
                <FASTNEWS>TRUE</FASTNEWS>
                <HILIGHT>FALSE</HILIGHT>
                <TRANSACTION>ADD</TRANSACTION>
                <PICTURE_URL>https://storage.thaipost.net/main/uploads/photos/big/20200625/image_big_5ef46f4a66d3a.jpg</PICTURE_URL>

            </NEWS>
                        <NEWS>
                <NEWS_ID>18856</NEWS_ID>
                <UPDATETIME>02/10/2018 00:01</UPDATETIME>
                <PUBLISHDATETIME>02/10/2018 00:01</PUBLISHDATETIME>
                <HEADLINE>อย่าเพิ่งว่า &#039;เกม &#039;ไม่ดี</HEADLINE>
                <CONTENT>&lt;p&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;ดูเหมือนมายาคติของคนไทยที่มีต่อเกมนั้น ยังไม่หายไปง่ายๆ โดยผลสำรวจล่าสุดของ &amp;#39;นิด้าโพล&amp;#39; เกี่ยวกับ &amp;nbsp;&amp;#39;กีฬาอีสปอร์ต&amp;#39; พบว่าประชาชนส่วนใหญ่ 75.26% ระบุว่า ไม่เคยได้ยินและไม่รู้จัก ขณะที่อีก 24.74% ระบุว่าเคยได้ยิน
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;แต่เมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับการแข่งขันเกม E-Sport มีคุณสมบัติในการเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง หรือไม่ พบว่าประชาชนส่วนใหญ่ 55.63% ระบุว่าไม่ถือเป็นกีฬา เพราะเป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือ มีเพียง 41.02% ระบุว่าถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะเป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่น ได้ทำกิจกรรมร่วมกัน&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;และเมื่อถามถึงการสนับสนุนให้การแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง พบว่าประชาชนส่วนใหญ่ 63.37% ระบุว่ามีผลเสีย เพราะควบคุมยาก เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม และมีเพียง 31.84% ระบุว่ามีผลดี เพราะมีทั้งเด็กและผู้ใหญ่&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;เห็นได้ชัดว่าคนไทยส่วนใหญ่ยังมองว่าเกมนั้นเป็นสิ่งไม่ดี เสียเวลา และทำลายการเรียน &amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;แน่นอนว่าการที่คนส่วนใหญ่คิดแบบนี้ไม่ใช่เรื่องแปลก เพราะที่ผ่านมาการเล่นเกมมันเป็นแค่เครื่องมือฆ่าเวลา และมีแต่สิ้นเปลือง แต่ปัจจุบันมันแตกต่างไปแล้ว เพราะตลาดเกม มันใหญ่มาก จากข้อมูลที่ยืนยันตรงกัน ก็คือเกมเป็นอุตสาหกรรมคอนเทนต์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ใหญ่กว่าทีวีหรือภาพยนตร์และเพลงรวมกันเสียอีก
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;โดยข้อมูลของสำนักข่าวรอยเตอร์เผยสถิติในช่วงปีที่ผ่านมาสื่อบันเทิงประเภท &amp;ldquo;เกม&amp;rdquo; ขยายตัวเพิ่มขึ้น 10.7% คิดเป็นมูลค่าประมาณ $116 พันล้านดอลลาร์ ขณะที่สื่อทีวีมีแนวโน้มขยายตัวลดลงอย่างต่อเนื่อง 8% คิดเป็นมูลค่าประมาณ $105 พันล้านดอลลาร์ นอกจากนี้รายได้จากสื่อประเภทเพลงและสตรีมมิ่งคิดเป็นมูลค่าราว $17 พันล้านเหรียญฯ ส่วนรายได้ของอุตสาหกรรมภาพยนตร์มีมูลค่ารวม $41 พันล้านเหรียญฯ เมื่อเทียบสถิติรายได้ของอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าสูงเกือบ 3 เท่าของรายได้อุตสาหกรรมภาพยนตร์
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;จะเห็นได้ว่าคนในอุตสาหกรรมนี้ทำรายได้มหาศาล และในปัจจุบันมีอาชีพที่เกี่ยวข้องกับเกมอีกหลากหลาย ล้วนทำรายได้ทั้งสิ้น ทั้งวิศวกร ผลิตเครื่องเกม นักเขียนชอฟต์แวร์ นักสร้างคอนเทนต์ และกราฟฟิกดีไซน์ ขณะที่ฝั่งผู้บริโภคที่เป็นผู้เล่น ก็ยังมีผู้เล่นมืออาชีพ เป็นนักกีฬาอีสปอร์ต หรือหากไม่เก่งในการเล่น แต่เก่งในการเล่าเรื่อง ก็สามารถหาเงินจากการแคสเกม ซึ่งเป็นอาชีพใหม่ที่สร้างรายได้ให้กับผู้เล่นหลายคนมาแล้ว
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;โดยในปัจจุบันผู้ที่ครองตลาดเกมของโลก ก็มีไม่กี่ประเทศ สหรัฐ ญี่ปุ่น เกาหลี และจีน และแน่นอนไทยเราแม้จะไม่ได้อยู่ในกลุ่มผู้ผลิตคอนเทนต์ แต่เราก็สามารถเป็นได้ หากได้รับการส่งเสริมและพัฒนาต่อยอด อนาคตอุตสาหกรรมของไทยก็อาจจะมีความหวังขึ้นมาได้
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;ทั้งนี้ มีการประเมินกันว่ามูลค่าการเติบโตของตลาดเกมในประเทศไทยปี 2559 อยู่ที่ 8.7 พันล้านบาท และเติบโตอย่างต่อเนื่องในปี 2560 ที่ 10.3 พันล้านบาท ทำให้ประเทศไทยมีความต้องการบุคลากรที่เข้าใจเกี่ยวกับธุรกิจเกม ธุรกิจอีสปอร์ต ผลิตเกม นักสร้างเกม หรืออาชีพที่เกี่ยวข้องกับเกมจำนวนมาก
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;ดังนั้น เรื่องเกมจึงไม่ใช่เรื่องเหลวไหลที่มองเป็นเพียงของเล่นฆ่าเวลาอีกต่อไป ล่าสุด มหาวิทยาลัยเอกชนบางแห่ง เริ่มเปิดหลักสูตรเกี่ยวกับธุรกิจเกมขึ้นมา โดยนายชัชชัย หวังวิวัฒนา หัวหน้าหลักสูตรธุรกิจเกมและอีสปอร์ต คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย (มกค.) กล่าวว่า ปัจจุบันประเทศไทยมีความต้องการบุคลากรที่เข้าใจเกี่ยวกับธุรกิจเกม ธุรกิจอีสปอร์ต ผลิตเกม นักสร้างเกม หรืออาชีพที่เกี่ยวข้องกับเกม อย่างนักกราฟฟิก นักพัฒนาแอปพลิเคชันเกมในอุปกรณ์
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;และจากที่ทราบกับคนในแวดวงอี-สปอร์ตในปัจจุบันมีเงินรางวัลในการแข่งขันสูงมาก และสูงมากขึ้นเรื่อยๆ มากกว่า กีฬาหลายประเภทในปัจจุบัน เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมเป็นตลาดที่ใหญ่มาก ทั้งในแง่ของผู้สร้างเกม ผู้สร้างอุปกรณ์ และผู้จัดงาน เรียกว่าพอมีการแข่งขันสูง ทำให้การแย่งชิงความสำเร็จก็เพิ่มมากขึ้น ส่งผลให้ตลาดมีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;ฉะนั้นจึงอยากให้คนไทยลองปรับความคิด และเปิดรับข้อมูลใหม่ๆ แล้วจะรู้ว่าการเล่นเกมในปัจจุบัน หากมีการแบ่งเวลาถูกต้อง และมีการฝึกฝน หรือแม้กระทั่งมีไอเดียดี สามารถต่อยอดและสร้างงาน สร้างอาชีพ และสร้างรายได้เลี้ยงครอบครัวได้อย่างแน่นอน.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
</CONTENT>
                <URL_LINK>https://www.thaipost.net/main/detail/18856</URL_LINK>
                <HASHTAG>E-Sport, กระจกไร้เงา, ลลิตเทพ ทรัพย์เมือง</HASHTAG>
                <FASTNEWS>FALSE</FASTNEWS>
                <HILIGHT>FALSE</HILIGHT>
                <TRANSACTION>ADD</TRANSACTION>
                <PICTURE_URL>https://storage.thaipost.net/main/uploads/photos/big/20180114/5a5b68b2a156d.jpg</PICTURE_URL>

            </NEWS>
                        <NEWS>
                <NEWS_ID>18714</NEWS_ID>
                <UPDATETIME>30/09/2018 09:38</UPDATETIME>
                <PUBLISHDATETIME>30/09/2018 09:38</PUBLISHDATETIME>
                <HEADLINE>คนไทย 75% ไม่รู้จัก E-sport แถมมองไม่ใช่กีฬา </HEADLINE>
                <CONTENT>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ผลสำรวจพบ คนไทย 75% ยังไม่รู้จัก E-sport และกว่า 55% มองว่าไม่ใช่กีฬา เป็นแค่เกม หวั่นเยาวชนไทยเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือ ห่วงผลเสียจัดการแข่งขัน ทำให้เด็กติดเกมมากขึ้น&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ศูนย์สำรวจความคิดเห็น &amp;ldquo;นิด้าโพล&amp;rdquo; สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน &amp;nbsp; เรื่อง &amp;ldquo;E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย&amp;rdquo; ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 25 &amp;ndash; 26 กันยายน 2561 จากประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษา และอาชีพทั่วประเทศ รวมทั้งสิ้น จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่าง เกี่ยวกับ E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย&amp;nbsp;จากการสำรวจเมื่อถามถึงการได้ยินชื่อ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) ที่ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรองให้เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันกีฬา Asian Games 2018 ที่ผ่านมา พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 75.26 ระบุว่า ไม่เคยได้ยินและร้อยละ 24.74 ระบุว่า เคยได้ยิน&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ด้านความคิดเห็นของประชาชน กับการรับทราบเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) คือ กีฬาแข่งขันอะไร โดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่า เคยได้ยิน พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 68.71 ตอบว่า ทราบ โดยได้ระบุว่า เป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์ เช่น League of Legends (LoL), Arena of Valor (AoV) ในประเทศไทยใช้ชื่อว่า Garena Thailand (RoV), Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018, Clash Royale, DotA, FIFA Online เป็นต้น รองลงมา ร้อยละ 29.68 ตอบว่า ไม่ทราบ และร้อยละ 1.61 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;เมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับการแข่งขันเกม E-Sport มีคุณสมบัติในการเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง หรือไม่ พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 55.63 ระบุว่า ไม่ถือเป็นกีฬา เพราะ เป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น &amp;nbsp;เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือ กีฬาต้องมีการออกแรงและใช้กำลังในการเล่น มีการใช้ทุกสัดส่วนของร่างกาย รองลงมา ร้อยละ 41.02 ระบุว่า ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะ เป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่น ได้ทำกิจกรรมร่วมกัน เป็นการแข่งขันกีฬาของคนยุคใหม่ และได้ฝึกใช้สมอง และร้อยละ 3.35 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ด้านความคิดเห็นของประชาชน หากการแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลให้มีเด็กติดเกมมากน้อยเพียงใด พบว่า ประชาชน ร้อยละ 46.45 ระบุว่า ส่งผลมาก ร้อยละ 32.48 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างมาก ร้อยละ 8.46 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างน้อย ร้อยละ 3.59 ระบุว่า ส่งผลน้อย ร้อยละ 8.30 ระบุว่า ไม่ส่งผลเลย และร้อยละ 0.72 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;เมื่อถามถึงว่าจะมีผลดีหรือผลเสีย หากมีการสนับสนุนให้การแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 63.37 ระบุว่า มีผลเสีย เพราะ ควบคุมยาก เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ ไร้สาระ และยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ รองลงมา ร้อยละ 31.84 ระบุว่า มีผลดี เพราะ มีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ให้ความสนใจ ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ เป็นการฝึกใช้สมอง และความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่นกับเกมอื่นที่ไร้สาระ เด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ ๆ และพัฒนาความสามารถของตนเองได้ และร้อยละ 4.79 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ท้ายที่สุดเมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับความพร้อมของสังคมไทย หากการแข่งขันเกม E-Sport ถือว่าเป็นกีฬาชนิดหนึ่งพบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 53.95 ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม เพราะ คนที่เล่นยังไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศที่จะสามารถควบคุมได้ ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น รองลงมา ร้อยละ 38.95 ระบุว่า มีความพร้อม เพราะ การแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น &amp;nbsp; &amp;nbsp; เป็นการเปิดแนวทางใหม่ ๆ มีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ และร้อยละ 7.10 ไม่ระบุ/ ไม่แน่ใจ
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
</CONTENT>
                <URL_LINK>https://www.thaipost.net/main/detail/18714</URL_LINK>
                <HASHTAG>E-Sport, E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย, คนไทยไม่รู้จัก E-sport, นิด้าโพล, ห่วงเด็กติดเกม</HASHTAG>
                <FASTNEWS>TRUE</FASTNEWS>
                <HILIGHT>FALSE</HILIGHT>
                <TRANSACTION>ADD</TRANSACTION>
                <PICTURE_URL>https://storage.thaipost.net/main/uploads/photos/big/20180930/image_big_5bb036eca2885.jpg</PICTURE_URL>

            </NEWS>
                        <NEWS>
                <NEWS_ID>17804</NEWS_ID>
                <UPDATETIME>17/09/2018 20:53</UPDATETIME>
                <PUBLISHDATETIME>17/09/2018 23:53</PUBLISHDATETIME>
                <HEADLINE> ล่าชื่อทบทวนรับรอง “อี-สปอร์ต” เป็นกีฬา&quot;หมอยงยุทธ&quot;ระบุส่งเสริมให้เด็กเล่นวีดีโอเกมากกว่าอย่างอื่น </HEADLINE>
                <CONTENT>&lt;p&gt;
18ก.ย.61-&amp;nbsp;&amp;quot;หมอยงยุทธ &amp;quot;ล่ารายชื่อ ขอให้กกท.ทบทวน &amp;quot;อี-สปอร์ต&amp;quot;ว่าเป็นกีฬา ชี้คกก.โอลิมปิกไม่รับรองว่าเป็นกีฬา แต่กลับเป็นการส่งเสริมให้เด็กเล่นวีดีโอเกมมากกว่า ขณะที่ WTO วินิจฉัย เป็นโรคกลุ่มใหม่ กำลังเป็นปัญหาใหญ่สุขภาพจิตในปัจจุบัน&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
ผู้สื่อข่าวรายงานว่า นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต ได้ทำจดหมายเปิดผนึก เรื่องอีสปอร์ต (E-Sport) ส่งถึงผู้บริหารที่เกี่ยวข้อง เผยแพร่ผ่านเฟสบุ๊คส่วนตัว &amp;ldquo;นายแพทย์ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์&amp;rdquo; โดยระบุตอนหนึ่งว่า สืบเนื่องจากการที่การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้ให้การรับรองสมาคม E-Sportเท่ากับรับรองว่าเป็นกีฬาด้วย ทำให้เกิดกระแสความห่วงใยเด็ก เยาวชน และครอบครัวเป็นวงกว้าง เพราะมีการโฆษณาและส่งเสริมให้เกิดการเล่นวิดีโอเกม เมื่ออ้างเป็นกีฬาก็ยิ่งทำให้ขยายตัวรุนแรงมากขึ้น ทั้งที่วงวิชาการทั่วโลกยังไม่ได้ยอมรับการแข่งขันวิดีโอเกมว่าเป็นกีฬา และองค์การอนามัยโลกประกาศชัดเจนว่าการเล่นมากเกินไปจะนำไปสู่โรคติดเกมได้ โดยจัดเป็นการวินิจฉัยโรคกลุ่มใหม่ และกำลังเป็นปัญหาใหญ่ทางสุขภาพจิตในปัจจุบัน&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;โดยในจดหมายระบุว่า 1.อีสปอร์ตเป็นวาทกรรมของบริษัท ที่จริงคือการแข่งขันวิดีโอเกม คณะกรรมการโอลิมปิกสากลไม่รับรองว่าเป็นกีฬา เพราะ เนื้อหารุนแรง ไม่มีระบบคอยควบคุม ไม่เป็นสาธารณะ แต่เป็นลิขสิทธิ์เอกชน 2. ผลทางเศรษฐกิจ เช่น รายได้ของนักแข่งหรือรายได้จากการโฆษณานั้นเทียบไม่ได้กับผลร้ายที่เกิดขึ้น ในสหรัฐอเมริกามีคนเล่นอาร์โอวี 60 ล้านคน มีผู้เล่นอาชีพที่มีรายได้ประจำแค่ 57 คน หรือทุกผู้เล่น 1 ล้านคนจะมีมืออาชีพ 1 คน แต่มีผู้ติดเกม 2 - 8 หมื่นคน ส่งผลเสียต่อครอบครัว สมรรถนะการประกอบอาชีพมากมายมหาศาล 3. คนที่ติดเกมจะมีปัญหาสุขภาพ สมาธิสั้น เสียพัฒนาการทางสังคม ภาษาล่าช้า องค์การอนามัยโลกประกาศให้เป็นโรคทางจิตเวช 4.การรับรองให้เป็นสมาคมไปแข่งขันระหว่างประเทศ เป็นการรับรองว่าเป็นสมาคมตัวแทน ไม่ใช่รับรองว่าเป็นการกีฬา แต่กรณี กกท.รับรองว่าเป็นกีฬาเท่ากับรับรอง 2 ต่อ ทำให้บริษัทและสมาคมใช้เป็นโอกาสขยายการโฆษณาว่าเป็นกีฬาอย่างรุนแรง&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;5. ผลก็คืออัตราเด็กติดเกมเพิ่มขึ้นอย่างน่ากลัว รวมทั้งปัญหาที่ตามมาเป็นพฤติกรรมก้าวร้าว ละทิ้งการเรียน การพูดปด ลักขโมย ภาวะซึมเศร้า โดยแค่ 6 เดือนแรก ระหว่างต.ค. 2560 &amp;ndash; มี.ค. 2561หลังกกท.ประกาศรับรองสมาคมอีสปอร์ต มีการเกิดค่ายอี สปอร์ตทำให้มีจำนวนเด็กติดเกมเพิ่มขึ้นเท่าตัว 6.ประเทศต่างๆ ที่มีกลไกการดูแลดีกว่าเมื่อเทียบกับประเทศไทยก็ยังไม่ยอมรับว่าเป็นกีฬา แต่ไทยกลับไปสนับสนุนให้เป็นกีฬา ทั้งที่ยังมีจุดอ่อน 3 ประการ คือเด็กและพ่อแม่ไม่เข้าใจผลเสียและโอกาสที่เกิดการติด ต้องป้องกันด้วยหลัก 3 ต้อง 3 ไม่ คือ ต้องกำหนดเวลา ต้องกำหนดโปรแกรม ต้องเล่นกับลูก พ่อ แม่ไม่เป็นแบบอย่างที่ผิด ไม่เล่นในเวลาครอบครัว ไม่มีในห้องนอน จุดอ่อนที่บริษัทขาดจรรยาบรรณในการโฆษณาและการตลาด และจุดอ่อนจากการที่กกท.และสมาคมฯ ขาดความสามารถในการควบคุม&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ขณะนี้มีผู้ที่ห่วงใยได้ทำให้กระบวนการต่างๆ ผ่านผู้บริหารที่เกี่ยวข้อง เช่น รองนายกรัฐมนตรี และรัฐมนตรีที่เกี่ยวข้อง สภา รวมทั้งสมัชชาสุขภาพก็รับไว้เป็นวาระสำคัญ จึงขอให้ผู้บริหารได้ศึกษาและทบทวนเรื่องนี้อย่างจริงจังโดยไม่อคติและไม่เห็นแก่ประโยชน์ทางเศรษฐกิจระยะสั้นเฉพาะหน้า โดยไม่คำนึงถึงผลระยะยาว ต้องมีการจัดการแบบหลายประเทศที่ดำเนินการอยู่ อาทิ ออกกฎหมายห้ามนำมาในโรงเรียน , ลงทะเบียนบัตรประชาชนเพื่อควบคุมอายุ , เกมต้องหยุดเมื่อครบ 2 ชั่วโมง เป็นต้น ทั้งนี้ไม่ได้เป็นปฏิปักษ์ต่อธุรกิจ แต่ธุรกิจก็ต้องมีความรับผิดชอบต่อสังคม ไม่ได้ห้ามการเล่นเกม แต่คนไทยเด็กและพ่อแม่จะต้องเท่าทัน และองค์กรควบคุมที่มีบทบาทเกี่ยวข้อง เช่นกระทรวงศึกษาธิการ กระทรวงสาธารณสุข สำนักงานคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช.)ต้องทำหน้าที่อ่างเข้มแข็ง&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;นพ.ยงยุทธ กล่าวว่า จดหมายเปิดผนึกเพื่อกระตุ้นให้สังคมได้เห็นผลกระทบจากการสนับสนุนอีสปอร์เป็นกีฬานั้นส่งผลกระทบต่อเยาวชนของชาติให้กลายเป็นเด็กติดเกมทวีความรุนแรงยิ่งขึ้น ขณะนี้อยู่ระหว่างการร่วมลงชื่อเพื่อนำไปยื่นให้ผู้มีอำนานทบทวน โดยการลงชื่อนั้นผู้ที่เห็นด้วยสามารถลงชื่อต่อท้ายจดหมายเปิดผนึกที่ตนเผยแพร่ในเฟสบุ๊คส่วนตัวได้เลยซึ่งขณะนี้มีจำนวนมากขึ้นแล้ว.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
</CONTENT>
                <URL_LINK>https://www.thaipost.net/main/detail/17804</URL_LINK>
                <HASHTAG>E-Sport, ทบทวนE-Sportว่าเป็นกีฬาหรือไม่, นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์</HASHTAG>
                <FASTNEWS>FALSE</FASTNEWS>
                <HILIGHT>FALSE</HILIGHT>
                <TRANSACTION>ADD</TRANSACTION>
                <PICTURE_URL>https://storage.thaipost.net/main/uploads/photos/big/20180911/image_big_5b9773bf85b30.jpg</PICTURE_URL>

            </NEWS>
                        <NEWS>
                <NEWS_ID>17222</NEWS_ID>
                <UPDATETIME>10/09/2018 16:22</UPDATETIME>
                <PUBLISHDATETIME>10/09/2018 16:22</PUBLISHDATETIME>
                <HEADLINE>แค่ 6 เดือน&quot;E-Sport &quot;ทำให้เด็กต้องเข้ารับการบำบัดแล้ว60คน จิตแพทย์ห่วงเตรียมนำประเด็นถกสมัชชาสุขภาพ</HEADLINE>
                <CONTENT>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;
10 ก.ย.61- นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต กล่าวถึงกระแสการสนับสนุนการเล่นอีสปอร์ต(E- Sport ) ในประเทศไทย ว่า ขณะนี้หน่วยงานที่ทำงานด้านเด็กและเยาวชนต่างมีความเป็นห่วงว่าจะเป็นการซ้ำเติมปัญหาเด็กติดเกมในประเทศไทย เพราะถ้าพูดตามหลักวิชาการทั่วโลกยังไม่นับว่าเป็นกีฬา เพราะยังมีเนื้อหาที่หลากหลาย รุนแรง และยังไม่มีการควบคุมอย่างเป็นระบบ แม้ว่าล่าสุดเพิ่งจะมีการจัดแข็งขันในกีฬาเอเชียนเกมส์ที่ประเทศอินโดนีเซียที่ผ่านมาก็เป็นเพียงกีฬาทดลอง ซึ่งแล้วแต่ว่าใครจะมีอำนาจในการเจรจาบรรจุเป็นกีฬาทดลอง โดยจะหมุนเวียนไปบางอย่างก็ไม่ได้รับการบรรจุเป็นกีฬา ในขณะที่คณะกรรมการโอลิมปิกสากลมองว่ายังต้องใช้เวลาพอสมควร กว่าจะสามารถบรรจุเป็นกีฬาได้ ต้องมีการพัฒนาตัวเองว่าเป็นสิ่งสร้างสรรค์ มีการควบคุมจริยธรรม ต่างๆ และต้องปลอดจากการแทรกแซงเชิงพาณิชย์&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;นพ.ยงยุทธ กล่าวต่อว่า มีการศึกษาในอเมริกาพบว่าคนเล่นเกม 1 ล้านคนจะมีเพียง 1 คนที่มีความสามารถเป็นเกมเมอร์ได้ แต่มีคนเป็นหมื่นๆ คนที่ต้องกลายเป็นคนติดเกม เพราะฉะนั้นคิดว่าไม่คุ้มกัน ในขณะที่ประเทศไทยจากข้อมูลสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นก็พบว่าในช่วง 6 เดือนหลังประกาศสนับสนุนอีสปอร์ต และตั้งสมาคมขึ้นมามีเด็กที่ต้องเข้ารับการบำบัดภาวะติดเกมแล้วถึง 60 คน เทียบเท่ากับการรักษาทั้งปีในช่วงก่อนหน้านั้น โดยคนทำงานด้านเด็กเป็นห่วงมากว่าจะทำให้ปัญหาเด็กติดเกมในเมืองไทยหนักมากขึ้น เพราะกลายเป็นเรื่องที่แอบอ้างว่าไปเล่นเพื่อจะเป็นนักกีฬาอาชีพ ซึ่งพบว่าในโรงเรียนต่างๆ ก็มีฝั่งธุรกิจเข้ามาขอจัดการแข่งขันโดยอ้างว่าเป็นการแข่งกีฬา ซึ่งประเทศไทยกำลังเจอปัญหาว่าเกมจะเข้ามาในโรงเรียนเต็มรูปแบบโดยอ้างว่าเป็นอีสปอร์ตซึ่งถ้าเทียบกับต่างประเทศ เช่น ฝรั่งเศส จะห้ามนักเรียนเล่นโทรศัพท์มือถือ หรือเกมมือถือในโรงเรียน&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;นพ.ยงยุทธ กล่าวว่า ขณะนี้ตนและหน่วยงานที่ทำงานด้านเด็กและเยาวชนได้มีการตั้งคณะทำงานร่วมกันและผลักดันเรื่องอีสปอร์ตเป็นประเด็นสำคัญที่ต้องมีการหารือในวงสมัชชาสุขภาพแห่งชาติปีนี้ เป็นวาระที่ต้องขอให้หน่วยงานต่างๆ รวมถึงฝ่ายการเมืองกลับเข้ามาทบทวน ดูแลขอให้รัฐสภาเข้ามาทำการสอบสวนเรื่องเหล่านี้ เหตุที่ต้องให้รัฐบาล และฝ่ายการเมืองเข้ามาแก้ไขก็เพราะว่าคนที่อนุมัติเรื่องนี้คือการกีฬาแห่งประเทศไทยที่อยู่ในความดูแลของรัฐบาล.&lt;/p&gt;
</CONTENT>
                <URL_LINK>https://www.thaipost.net/main/detail/17222</URL_LINK>
                <HASHTAG>E-Sport, กรมสุขภาพจิต, นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์</HASHTAG>
                <FASTNEWS>FALSE</FASTNEWS>
                <HILIGHT>FALSE</HILIGHT>
                <TRANSACTION>ADD</TRANSACTION>
                <PICTURE_URL>https://storage.thaipost.net/main/uploads/photos/big/20180330/image_big_5abe1a2f31ed4.jpg</PICTURE_URL>

            </NEWS>
            </THAIPOST>
