ผลวิจัย ชี้เด็กเล่นเกมออนไลน์รุนแรง ต้นทางก่อเกิด"อาชญากร"ในอนาคต


เพิ่มเพื่อน    


เมื่อวันที่20 ก.พ.63- มูลนิธิสาธารณสุขแห่งชาติ (มสช.) สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย ร่วมกับภาคีเครือข่ายประกอบด้วย กรมกิจการเด็กและเยาวชน กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ (พม.)  และ กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ จัดเวทีเสวนาสาธารณะ “ความรุนแรง และการพนันในเกมออนไลน์” โดยมี นายไมตรี อินทุสุต อดีตปลัด พม. ในฐานะ ประธานคณะอนุกรรมการส่งเสริมการปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการใช้สื่อออนไลน์ ให้เกียรติเป็นประธานกล่าวเปิดงาน


    ดร.อารณีย์ วิวัฒนาภรณ์ รองคณบดีฝ่ายบริหาร คณะอาชญาวิทยาและการบริหารงานยุติธรรม ม.รังสิต กล่าวว่า  มีงานวิจัยด้านอาชญาวิทยาในประเทศไทยที่ศึกษาและพบว่าเด็กที่เล่นเกมรุนแรงสะสมมาเรื่อยๆส่วนใหญ่มีแนวโน้มเป็นอาชญากรได้ในอนาคต เพราะเด็กจะซึมซับความรุนแรงอยู่ในจิตใต้สำนึกโดยไม่รู้ตัว  เสพติดการเอาชนะ เสพติดการมีตัวตนบนโลกออนไลน์ เมื่อมาอยู่ในสังคมแห่งความจริง และเจอใครที่ขัดขวางพฤติกรรมดังกล่าว ก็จะเกิดการต่อต้านอย่างรุนแรง ยิ่งถ้าหากมีกลุ่มเพื่อนที่มีพฤตินิสัยคล้ายคลึงกัน การตอบโต้ก็จะยิ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น โดยตัวเด็กมองว่าการตอบโต้ หรือกระทำรุนแรงนั้นเป็นเรื่องปกติ


    “ปัจจัยไม่ใช่แค่ความรุนแรงในเกมออนไลน์อย่างเดียว อีกสิ่งที่ต้องมองประกอบกันคือภูมิหลังของครอบครัว หรือการเลี้ยงดูจากพ่อแม่ผู้ปกครองด้วย  หลายครอบครัวเลี้ยงลูกด้วยเทคโนโลยี ขาดการเอาใจใส่ ไม่ปลูกฝังวินัยให้เด็ก เวลาเกิดปัญหารุมเร้าชีวิตเมื่อโตขึ้น จึงมักแก้ปัญหาด้วยความรุนแรงตามที่ได้ซึมซับมา ซึ่งทางแก้ไขในเรื่องนี้ผู้ปกครองต้องหันมาใส่ใจบุตรหลาน และสร้างสัมพันธภาพที่ดีในครอบครัวให้เกิดขึ้น เน้นการให้กำลังใจซึ่งกันและกัน และปลูกฝังหลักคิดทักษะการใช้ชีวิตที่ถูกที่ควรให้ลูกของตัวเอง” ดร.อารณีย์ กล่าว 


     รศ.นพ.สุริยเดว ทรีปาตี ผู้อำนวยการศูนย์คุณธรรม กล่าวว่า เกมและการพนันออนไลน์ในปัจจุบันเป็นไปในลักษณะเข้าถึง ติดง่าย ฝังลึกถึงยีน สามารถสืบทอดต่อถึงลูกหลาน แล้วครอบครัวคนไทยในอนาคตในยุค 10 จี จะเหลืออะไร เพราะทุกวันนี้แค่ยุค 5 จี พ่อแม่ลูกก็เอามือถือเข้านอนไปด้วยกัน ขณะที่การจัดเรตติ้งเกมออนไลน์ก็เป็นเรื่องไร้สาระ เพราะไม่สามารถบังคับใช้ได้จริงและไม่กฏหมายเอาผิด ทั้งๆ ที่ส่วนมากเป็นเกมต่อสู้รุนแรง ทำลายล้าง เช่น เกมฆ่าแขวนคอ และหากเก็บแต้มได้สามารถเอาไปเที่ยวซ่องเสมือนจริงในเกม ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมสำหรับผู้เล่นอายุ 20 ปีขึ้นไป แต่กลับพบเด็กประถมศึกษาปีที่ 5-6 เข้าไปเล่นได้เป็นต้น


    “เหตุการณ์กราดยิงที่เกิดขึ้นในสังคม เชื่อว่าเป็นผลมาจากสมองส่วนคิดชั้นสูงชัตดาวน์ เหลือสมอง 2 ส่วน คือสมองส่วนอารมณ์และสัญชาติญาณที่จำพฤตินิสัยในชีวิตมาทำงาน ถ้าชอบเล่นเกมออนไลน์รุนแรง เขาก็จะเอาสมอง 2 ส่วนที่เหลือที่ซึมซับเกมรุนแรงมาใช้แก้ไข การเล่นเกมรุนแรงยังเป็นการเสพติดฮอร์โมนโดพามีน ที่ส่งผลทำให้พฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง กล้าได้กล้าเสีย เพิ่มขึ้น 3-5 เท่า และไปกดสมองส่วนคิดชั้นสูงที่ช่วยสร้างวุฒิภาวะซึ่งเปรียบกับเบรกเกอร์เสีย” 


    หนทางแก้ปัญหา รศ.นพ.สุริยเดว กล่าวว่า   รัฐต้องให้ความสำคัญและส่งเสริมพลังบวกให้กับสังคมด้วย  ทั้งด้าน Protection และ Promotion ที่ต้องเสริมในระบบนิเวศน์ครอบครัว โรงเรียน ชุมชน ฯลฯ เช่น ดูแลบุตรหลานให้ห่างไกลเกมออนไลน์รุนแรง ทำอย่างไรให้เด็กได้เป็นฮีโร่ในพื้นที่จริงอย่างในโรงเรียน ในบ้าน ในชุมชน แทนโลกเสมือนในเกมออนไลน์ เป็นต้น 


    ด้าน นายธาม เชื้อสถาปนศิริ อาจารย์ประจำสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็ก และครอบครัว ม.มหิดล ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า ในเกมออนไลน์มีภาพตัวแทนที่สนับสนุนความก้าวร้าวรุนแรง ได้แก่ 1.ภาพที่น่าหลงไหลของผู้กระทำผิด 2.แรงจูงใจหรือเหตุผลที่กระทำความรุนแรง 3.การแสดงให้เหตุอาวุธ 4.ความรุนแรงที่ดูสมจริง 5.ความรุนแรงที่ได้รับรางวัลและไม่โดนลงโทษ 6.ผลกระทบที่ตามมาของความรุนแรง และ 7.ความรุนแรงที่ทำให้กลายเป็นเรื่องตลก นอกจากนี้ เกมออนไลน์โดยเฉพาะในกลุ่มเกมอี-สปอร์ต ยังไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้เล่นนั้น แต่ถูกออกแบบมาให้ตอบสนองความต้องการทางจิตวิททยาและสังคม คือการมีตัวตนในเชิงอุดมคติ การกระทำในสิ่งที่โลกจริงไม่สามารถกระทำได้ ความรู้สึกของการถูกยอมรับที่ไม่มีอคติทางสังคม และการตอบสนองความพึงพอใจ จนผู้เล่นเสพติดในที่สุด 


    นายธาม กล่าวต่ออีกว่า ส่วนมาตรการเพื่อแก้ไขปัญหาความรุนแรงและการพนันในเกมออนไลน์ที่อยากให้เกิดขึ้น คือ 1.นโยบายการปราบปรามที่ยังจำเป็นอยู่ 2.การส่งเสริมการวิจัยและพัฒนาเกมออนไลน์ในเชิงสร้างสรรค์ 3.การจัดเรตติ้งเกมที่ยังคงต้องมี โดยเป็นการจัดเรตติ้งที่เหมาะสมกับบริบทของสังคมไทย ไม่ใช่เรตติ้งจากประเทศผู้ผลิตและไทยไม่มีกฎหมายรองรับบังคับใช้ 4.การควบคุมอายุผู้เล่น รวมถึงการเข้าถึงซิมการ์ดโทรศัพท์มือถือที่ต้องใส่บัญชีหลักฐานว่าเด็กเป็นผู้ใช้จริงไม่ใช่ใช้ซิมการ์ดพ่อแม่เข้าเล่นเกม 5.สามารถตรวจสอบซ้ำสำหรับเกมที่ผ่านการอนุมัติแล้ว เนื่องจากเกมออนไลน์มีการพัฒมนาเนื้อหาเวอร์ชั่นใหม่อยู่เรื่อยๆ หากพบไม่เหมาะสมก็สามารถเซ็นเซอร์หรือแบนเกมนั้นๆ ได้ 6.ปรับปรุงกฎหมายที่เกี่ยวข้อง 7.ให้หน่วยงานอย่าง กสทช.ออกแนวปฏิบัติสำหรับการทำการตลาดและโฆษณาของเกมออนไลน์  8.มีมาตรการผ่านระบบภาษี ที่ต้องให้บริษัทต่างชาติเจ้าของเกมมาร่วมรับผิดชอบ 9.รัฐต้องส่งเสริมการเท่าทันสื่อให้สังคม 


    นายพงศ์ธร จันทรัศมี ผู้จัดการโครงการ มสช. กล่าวว่า ข้อเสนอบนเวทีเสวนาวันนี้ ทาง มสช.และภาคีเครือข่ายจะนำไปกลั่นกรองอีกครั้งก่อนเสนอต่อรัฐบาล โดยจะเน้นใน 4 ประเด็นหลัก คือ 1.รัฐต้องหาหน่วยงานเจ้าภาพในการดูแลเรื่องนี้อย่างจริงจัง โดยเฉพาะเนื้อหาในเกมออนไลน์ที่มีความสุ่มเสี่ยง 2.กำหนดเนื้อหาเกมออนไลน์ที่เป็นอันตรายต่อสังคม เช่น เกมเกี่ยวกับการใช้ปืนทำลายล้าง เพราะในสังคมไทยปืนหาซื้อได้ง่าย เป็นต้น 3.ผลักดันให้การจัดเรตติ้งเกมออนไลน์ตามบริบทของสังคมไทยเกิดขึ้นได้จริง และมีกฎหมายรองรับบังคับใช้ และ 4.รัฐควรตั้งศูนย์ให้คำปรึกษาและอัพเดตเกี่ยวกับข้อควรระวังของเกมออนไลน์แก่ผู้ปกครองและเยาวชน 


    “วัตถุประสงค์ในการจัดงานครั้งนี้ไม่ใช่การห้ามเล่นเกมออนไลน์ แต่เรากำลังหาทางว่าหากจะเล่น ควรเล่นอย่างไรให้ตัวเองปลอดภัย และสังคมปลอดภัย ไม่ให้เด็กและเยาวชนของเรากลายเป็นอาชญากรในอนาคต เพราะปฏิเสธไม่ได้เลยว่า ความรุนแรงและการพนันในเกมออนไลน์เชื่อมโยงไปถึงการก่อเหตุอาชญากรรมในสังคมได้  " 
    
 


"ศ.ธีรยุทธ บุญมี" เผยแพร่บทความเรื่อง "เมษาชี้ชะตาประเทศ" เมื่อวาน (๓๐ มี.ค.๖๓) อ่านแล้ว..... ต้องบอกว่า "อาจารย์ธีรยุทธ" ก้าวข้ามคำว่า "นักวิชาการ" สู่สถานะ "วิญญูชน" แท้จริง!

อสม. 'หน่วยรบที่โลกลืม'
'สำรวจแนวรบรอบไตรมาส'
'เหนื่อยนักก็พักตีกันก่อน'
ทั้ง"พระคุณ-พระเดช"คู่กัน
"ถึงฉุกเฉินพวกโคก็ยังฉุน"
ที่สุด 'ในสถานการณ์' คิดบวก