'นักสร้างสรรค์ดิจิทัล'สายงานนี้ ไทยต้องมี ถ้าหวังขึ้นบันไดสู่ 'Global Soft Power'                          

กล่าวได้ว่า ยุคนี้ เป็นยุคของโลกดิจิทัลและนวัตกรรมใหม่ ๆ ทางเทคโนโลยี   ด้วยเหตุนี้ อาชีพใหม่ ๆ ที่มีความเชี่ยวชาญเชิงดิจิทัล จึงเป็นอาชีพที่ตลาดต้องการตัวสูง  โดยอาชีพในสายงานดิจิทัลที่ขาดแคลนเละตลาดต้องการตัวอย่างมากนี้  ที่เห็นได้ชัดคือนัก นักสร้างสรรค์ดิจิทัล  ที่จะมาช่วยต่อยอดเป้าหมายการยกระดับเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของไทย

ตัวอย่างของนักดิจิทัลสร้างสรรค์    อาทิ  ” Digital Designer  ”         นักออกแบบดิจิทัล ผู้รับออกแบบทุกสิ่งทุกอย่างที่สามารถนำไปวางและใช้สื่อสารบนโลกดิจิทัลได้อย่างเห็นผล  “Website Designer” ผู้ออกแบบเว็บไซต์ หรือเว็บเพจ ซึ่งจะเป็นหน้าร้านรับลูกค้า  โดยเฉพาะนักDigital  Arts, Games Animation Films  เป็นบุคลากรที่ไทยขาดแคลนสวนทางกับอุตสาหกรรมด้านนี้ ที่มีศักยภาพและมีแนวโน้ม การเติบโตทางเศรษฐกิจอย่างมาก  

ด้วยเหตุนี้ ทางกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.)  โดยดร. เอนก  เหล่าธรรมทัศน์ รัฐมนตรีว่าการ อว.  จึงกระตือรือร้นที่จะผลิตบุคลากรทางด้านดิจิทัลของไทยให้มากขึ้น  ล่าสุด รมว.อว. ได้จัดประชุมหน่วงานที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับการพัฒนาเขตนวัตกรรมวัฒนธรรมและการสร้างสรรค์(Cultural and Creative Innovation Zone) โดยกล่าวว่า  การขับเคลื่อนเรื่องเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ต้องวางแผนว่าเราจะทำอะไรให้ชัดเจนและต้องจำแนกว่าอะไรคือสิ่งที่เราต้องสร้างขึ้นมาใหม่ และอะไรสามารถต่อยอดมาจากสิ่งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติซึ่งอาจนอกเหนือจากความคาดหมายของเรา เช่น  ที่เชียงใหม่ทั่วโลกให้การยอมรับว่าเหมาะกับการทำเป็นพื้นที่เศรษฐกิจสร้างสรรค์มากที่สุด หรือในพื้นที่เกาะพะงัน จังหวัดกระบี่ จังหวัดเชียงรายที่เป็นเมืองศิลปิน เราจะพัฒนาส่งเสริมอย่างไร ในส่วนกลาง ในกรุงเทพมหานครอาจจะทำได้เช่นกันแต่อาจจะช้ากว่า เป็นเรื่องที่ต้องชั่งน้ำหนักตามความเหมาะสม

“คนไทยมีดีเอ็นเอทางศิลปะสุนทรียะ อารยะ ซึ่งท้องถิ่นมีความหนามากกว่าศิลปะสุนทรียะ ของส่วนกลางดังนั้นจึงควรเร่งทำให้ท้องถิ่นบูม เนื่องจากมีความหลากหลายมากกว่า ไม่ว่าจะเป็น อีสาน ล้านนา ปักษ์ใต้เป็นแหล่งตาน้ำสำคัญ เมื่อเราพัฒนาตาน้ำได้ น้ำก็จะไหลมาเป็นศิลปะของส่วนกลางได้ อย่างไรก็ตาม เราต้องเข้าใจก่อนว่า ตาน้ำอยู่ที่ชุมชน ไม่ได้อยู่ที่โรงเรียนหรือสถาบัน แต่อยู่ในรากเหง้าที่ทำลายไม่ได้ฝังลึกเป็นดีเอ็นเอ รากต้องเกิดจากเรา ซึ่งอาจจะแนวทางทำเป็นหลักสูตรสั้น ๆ โดยเอาพ่อครูทั้งหลายมาสอนมาคัดเลือก ต้องคิดไปข้างหน้าว่าเราจะต่อยอดรากเหง้านั้นอย่างไร” รมว.อว. กล่าว

ดร.กิติพงค์ พร้อมวงค์ ผู้อำนวยการ สำนักงานสภานโยบายการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติ (สอวช.) ได้นำเสนอข้อมูลที่ได้จากกรมพัฒนาธุรกิจการค้า กระทรวงพาณิชย์พบว่าในปี 2564 อุตสาหกรรมคอนเทนต์ไทย สร้างรายได้กว่า 322,261.52 ล้านบาท ซึ่งเพิ่มขึ้นจากปี 2563ถึงร้อยละ 51 โดยกลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่มาจากทุนทางวัฒนธรรม มีมูลค่ารวม 815,320 ล้านบาทซึ่งสอดคล้องกับแนวโน้ม ของผู้บริโภคในปัจจุบันที่ต้องการสินค้าและบริการแบบใหม่ ๆที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากขึ้น จึงเป็นโอกาสของสินค้าจากมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของไทยมาพัฒนาร่วมกับองค์ความรู้และเทคโนโลยีสมัยใหม่ เพื่อตอบสนองต่อความต้องการดังกล่าว

โดยกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ ประกอบด้วย Games Animation Films และ Digital Arts ถือเป็นอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพและมีแนวโน้ม การเติบโตทางเศรษฐกิจอย่างมากในปัจจุบัน ในปี 2564มีมูลค่าประมาณ 42,000 ล้านบาท และมีอัตราขยายตัวมากกว่าร้อยละ 7 ต่อปีและคาดการณ์ว่าปี 2567จะมีมูลค่าถึง 62,000 ล้านบาท ซึ่งมีแนวโน้มในการเป็นอุตสาหกรรมที่สามารถสร้างรายได้ให้กับประเทศไทั้งนี้ จากการศึกษาของ สอวช. ร่วมกับมหาวิทยาลัยศิลปากร พบว่าเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของไทยยังมีปัญหาสำคัญคือ

 1. นิเวศทางศิลปกรรมของประเทศไทยในปัจจุบันอยู่ในสภาวะที่ไม่ชัดเจน  ระบบกลไก ไม่เกิดการไหลเวียนเป็นวงจรเดียวกันทั้งหมด2.ขาดแนวทางการส่งเสริมอุตสาหกรรมสร้างสรรค์บางประเภท ได้แก่ ดิจิทัลอาร์ตและเทคโนโลยีที่ถือเป็นองค์ประกอบของเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่สำคัญกับโลกอนาคต

3.แผนงานวิจัยทางด้านเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในปัจจุบันยังคงติดกับดัก   การให้มิติทางเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่ยึดอยู่กับประเด็นเรื่องของการท่องเที่ยว นำมาสู่การมุ่งส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์อยู่ในรูปแบบเชิงท่องเที่ยวทั้งหมด  ทำให้ไม่พบแผนงานอื่นที่เกี่ยวข้อง

 4.ขาดกลไกการทำงานแบบบูรณาการระหว่างหน่วยงานภาครัฐทำให้แนวทางการออกแบบและส่งเสริมงานวิจัยมีลักษณะที่คล้ายคลึง ตลอดจนบางแผนงานเกิดความซ้ำซ้อน  และ 5.รูปแบบการเก็บข้อมูลภาคอุตสาหกรรมและการวิจัยมีลักษณะเป็นการเก็บเชิงปริมาณทั้งหมด ทั้งนี้ยังขาดมิติของข้อมูลเชิงลึกและเชิงกว้างในการนำมาต่อยอดและพัฒนากรอบการออกแบบงานวิจัยในอนาคต

“สอวช. เห็นถึงความสำคัญของการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ ผ่านกลไกสำคัญต่าง ๆ อาทิการพัฒนาบุคลากรสมรรถนะสูงเพื่อรองรับกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ การส่งเสริมให้เกิดศูนย์ผลิตสื่อสร้างสรรค์Studio หรือ Multimedia Park ระดับนานาชาติ เพื่อสนับสนุนการทำงานอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ของประเทศการพัฒนาพื้นที่ทาง วัฒนธรรมและการสร้างสรรค์เพื่อเป็นศูนย์กลางในการสืบสานองค์ความรู้รากฐานศิลปะและวัฒนธรรมไทย” ดร.กิติพงค์ กล่าว

ดร.กิติพงค์ กล่าวถึงความท้าทายที่สำคัญของธุรกิจ Cultural & Creative Content คือ การพัฒนากำลังคนเนื่องจากปัจจุบันหลักสูตรที่เปิดสอนส่วนมากยังเป็นหลักสูตรเก่า ขาดการลงทุนในเทคโนโลยีใหม่ ทำให้ผู้จบการศึกษามีทักษะความสามารถไม่สอดคล้องกับความต้องการของธุรกิจ  อีกทั้ง ผู้ประกอบการเองก็ยังขาดความเข้าใจในการดำเนินธุรกิจมีข้อจำกัดเรื่องเงินทุนและความสามารถทางการตลาดทั้งในและต่างประเทศ และที่สำคัญขาดพื้นที่ให้ผู้ประกอบการรุ่นใหม่ได้แสดงผลงานสร้างสรรค์ และต่อยอดทางธุรกิจ

นอกจากนี้ งานวิจัยและนวัตกรรม ต้นทุนด้านเทคโนโลยีและสิทธิการใช้โปรแกรมในการผลิต ผลงานมีมูลค่าสูงและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทำให้เกิดปัญหาเรื่องการละเมิดและการจัดการทรัพย์สินทางปัญญาในผลงานไม่มีการสร้างสรรค์และพัฒนา นวัตกรรมการผลิตคอนเทนต์ของตนเอง ขณะเดียวกัน นโยบาย กฎหมาย มาตรการหรือระเบียบของภาครัฐยังไม่ส่งเสริมให้เกิดการลงทุนทำให้นักลงทุนขาดความเชื่อมั่นต่อการลงทุนและขาดความน่าเชื่อถือในตลาดต่างประเทศเมื่อเทียบกับคู่แข่งต่างชาติ

“สำหรับแนวคิดและเป้าหมายเขตนวัตกรรมวัฒนธรรมและการสร้างสรรค์นั้น ดร.กิติพงค์ กล่าวว่าต้องเร่งพัฒนาบุคลากรให้สอดคล้องกับห่วงโซ่คุณค่า (Value Chain) โดยเชื่อมโยงกับภาคการศึกษาและการพัฒนาสตาร์ทอัพ Incubation & Accelerator ส่วนเป้าหมายใน 5 ปีนั้น ตั้งเป้าให้ไทยจะเป็นฐานการผลิตและบริการที่สำคัญของอุตสาหกรรม Digital & Creative Content ในภูมิภาคเอเชีย สร้างมูลค่าเพิ่ม 500,000 ล้านบาท ภายในปี 2570และไทยจะอยู่ใน 20 อันดับแรก ของ Global Soft Power index สามารถสร้างนักสร้างสรรค์ดิจิทัลได้ 5,000 ราย” ดร.กิตติพงศ์ กล่าว

เพิ่มเพื่อน